jueves, 31 de octubre de 2013

Fútbol de Campaña (sección a.1)

a.1- De cuando el esférico cae en tierra y comienza la disputa.

Como se explicó en la sección primera, cuando la pelota se deja caer desde el helicóptero, o desde un vehículo terrestre cualquiera, comienza el juego. Una vez que suena la sirena y las bengalas humeantes dan aviso de su ubicación, ya es posible una primera disputa por apropiarse de ésta.
Lo más recomendable en esta etapa, será que los jugadores (de ambos equipos) más cercanos a este punto del mapa, sean quienes se dirijan a la "zona de combate", pero no existe ninguna regla que prohíba que sean otros jugadores de campo (de hecho, en esta etapa del juego, incluso los arqueros pueden movilizarse y así evitar la depresión suicida que genera la soledad extrema).
Una vez que haya jugadores lo suficientemente cerca, comienza el verdadero divertimento: un jugador del equipo con camiseta púrpura, verde y naranja, por ejemplo, se hace dueño del balón, a su derecha, un contrincante (de remera gris y lila, por que no?) intentará robarla haciendo uso de técnicas de fútbol tradicional. El jugador que tiene el balón, podrá buscar un pase en un compañero, esquivando los accidentes geográficos, pero también podrá hacer uso de cualquier objeto que se presente en el mapa (por ejemplo, un árbol), para hacer rebotar la pelota y volver a recibir o entregar a un compañero.
Mientras tanto, los jugadores en "zona de combate" de ambos equipos, podrán también, valerse de objetos, como un arbusto, para esconderse y rápidamente entrar en combate si la situación lo amerita (también podrá esconderse en la copa de un roble grande y caer por sorpresa delante del transportador (haremos uso de este término para indicar a quien lleva el balón).

Situación posible.

Se larga a llover, el transportador intenta proteger su cuerpo en una caverna, al este de su ubicación original. En el camino, la pelota se pincha por un roce con una ama de rosa mosqueta. Sin embargo, el jugador sigue su camino mientras "la redonda" se desinfla. Ningún contrincante nota esto y lo siguen de atrás.
Suponiendo que el jugador llegue a la caverna, puede, como en los juegos infantiles "pedir gancho" y acto seguido, tomar el balón con ambas manos. En ese momento, el juego frena temporalmente y el transportador explicará que la pelota se pinchó. Entonces, se hará uso de un medio de comunicación para ser asistidos con 1 (una) pelota nueva. Recién ahí el juego volverá a la acción.
Existe otra posibilidad: el jugador se dejará quitar el balón y acto seguido, dirá "pinchado". En ese momento, se procederá de igual manera, pero luego, los jugadores rivales deberán alejarse 300 metros de la zona de combate.

1 comentario:

  1. Delicioso. Como no hay más comentarios en este blog? Los jugadores se pierden esta poesía futbolístico-descriptiva?

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