martes, 22 de octubre de 2013

Fútbol de campaña. Parte 1


.Pueden jugar desde 7 jugadores hasta 122, por equipo.
.El tamaño del campo de juego puede ser de 1 hectárea o más.
.Los accidentes geográficos serán bienvenidos.
.Para el juego se usará 1 (una) pelota.
.Cada equipo seleccionará entre uno de sus jugadores 1 (un) arquero.
.El resto de los jugadores serán jugadores de campo, pero siempre existirá la posibilidad del "cambio de arquero".
.La asociación permite el uso de "walkie-talkies", pero no serán de carácter obligatorio.
.Todos los jugadores tendrán una brújula obligatoria y mapa del campo.
.Si el campo es muy extenso, cada jugador recibirá una bolsa de dormir.

Reglamento:
Como se ve en el dibujo, a cada equipo le corresponderá proteger un arco, debido a las distancias a manejar, se recomienda adjudicar a los diferentes jugadores posiciones relativamente fijas dentro del campo de juego.
El objetivo es vencer al rival metiendo un gol, no existe el empate. Una ve que un equipo convierte, termina el juego.
Al igual que en el fútbol tradicional, solo el arquero puede tocar la pelota con la mano, los demás pueden hacer uso de todas las partes de su cuerpo para mover el balón.
El saque:
Un helicóptero (o un vehículo terrestre, de no ser posible lo anterior), dejará caer la pelota en alguna parte del campo de juego, y luego sonará una sirena a la que se sumará humo de una bengala. Así, los jugadores más cercanos a este lugar comenzarán la búsqueda del balón.
El juego:
Una vez que se encuentre el balón, dependiendo de las posiciones de los jugadores de ambos equipos, habrá una disputa o, si un solo equipo se encuentra en el lugar podrá ocultarse o avanzar hacia el arco rival.
A partir de este momento, el partido podrá ser jugado como cualquier partido de fútbol. Los grupos de jugadores de ambos equipos, podrán pedir asistencia de jugadores radicados en otras zonas del campo mediante gritos o el uso de celulares o "walkie-talkies", para que se acerquen y sean soporte de pases a lugares "liberados" por el equipo rival.
Como ya dijimos, el partido se dará en territorios con accidentes geográficos, árboles, arbustos, puentes, etc. Todo esto permitirá la posibilidad de emboscadas y espionaje. Si el partido dura más de un día, los espías pueden usar "disfraz" (consiste en usar la insignia del equipo contrario para robar el balón) y también secuestrar jugadores del equipo opuesto.
El área:
Cuando un equipo llega hasta el área rival, el peligro de gol nace. El arquero puede contar con tres jugadores asistentes, de los cuales uno puede jugar como "espía" para confundir al rival. Si la confusión no se dá, el atacante contara con la posibilidad de concretar el gol, pero si la pelota sale por atrás del arco, la situación se pierde y saca el arquero (en fútbol campaña no hay laterales, esta es la única instancia en la que la pelota se va). Si el arquero llegara o llegase a tocar la pelota se decreta un corner.
El corner:
El corner se saca desde por lo menos 100 metros hacia el lado del arco. El atacante podrá pedir asistencia de jugadores lejanos, situación que podría generar un "pasar la noche" (si se hace de noche, los jugadores paran y continúan a la salida del sol).
Tiros libres:
No habrá tiros libres en las zonas medias de la cancha, pero si cerca de los arcos. en este caso serán ejecutados como ataques preparados desde un lugar seleccionado por el equipo atacante, que podrá pedir asistencia de jugadores lejanos.


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